Imagineering Résumé

Je réalisai que je fait un résumé. Ce résumé est utile dans l'apprentissage de la touche 'Imagineering «Cet examen est souvent offert dans les écoles HBO.

Chapitre 1

Dans notre société actuelle, les besoins matériels sont satisfaits, notre attention se tourne vers les besoins psychologiques. Motos japonaises sont technologiquement supérieurs à ceux des concurrents américains. Pourtant Harley Davidson gère milliers d'euros ?? s demander de plus un moteur. Ceci parce que le produit offre ce que le public trouvera importante aura de liberté et d'indépendance ?? ??. Harley ne vend pas de transport, mais un moyen de communication. Harley peut garder les budgets marketing sont limitées, parce qu'il a une base de fans fanatiques, qui favorisent Harley biais de sites Web et assez similaires.
Révolution selon Ridderstrale et Nordstrom ?? révolution causée par trois changements majeurs ??
  • Connaissance - la parité Techno-économique dans un pays il ya très peu de technologies, produits, etc connaissances qui n'y est pas dans un autre pays. Les différences sont dans le monde entier afin plissés. Aujourd'hui, vous ne pouvez idée de vous. Ainsi, les victoires les plus intelligents.
  • Institutions - institutions forment la base de notre société. Institutions sont des ententes contractuelles qui lient penser dans les structures sociales, telles que les mariages, les partis politiques et les entreprises.
  • Le rôle des institutions traditionnelles telles que une église et un parti politique est repris par de nouvelles institutions / fugaces comme la marque.
  • Nous ne voulons plus de membres à vie.
  • Valeurs - des valeurs décrivent la façon dont nous considérons les relations, le travail, la technologie et la vie en général. Les valeurs changent très lentement. Ils sont une personne différente. Nos systèmes de valeurs sont perturbées. Nous sommes maintenant libres de faire nos propres choix et fixons nos profils de valeurs propres.

  • La demande des consommateurs dissidente marketing dissidents.
    Nombre d'étapes dans le temps:
    • L'extraction des matières premières
    • Produits industriels
    • Service
    • Transformation

    Affection ????
    Pyramide de Maslow
    • La réalisation de soi
    • Reconnaissance et gratitude
    • Les besoins sociaux
    • Sécurité
    • Les besoins physiologiques

    Ingénierie Assurer l'efficacité des opérations. Cela est courant dans les entreprises de produits orientés.
    Lorsque vous êtes face à belevings, vous devez appliquer Imagineering.
    Imagineering - développer l'expérience Worlds
    Un imagineer se demanderait ce que les vrais motifs sont à visiter un restaurant. Le consommateur gâté y va au moins de qui peut être mangé dans un restaurant. Donc, le consommateur est de plus en plus sur des perceptions et non pas la nourriture elle-même.
    Restaurant Rainforest Cafe- thématique
    Le consommateur d'attention est confronté à tant de produits et communications que le consommateur les arbres pour la forêt ne peut pas voir
    Loisirs sociétés economy- ajoutent le meilleur divertissement pour réussir dans leurs produits seront couronnés de succès dans le futur.
    Affection économie le but étant de vraiment touché le consommateur et vous connecter avec votre système de valeurs.
    Concepting- L'ensemble du processus de trouver les idées d'établir et de diffuser.
    Concept Marques diffèrent des marques de produits classiques, car ils prétendent pas de valeur ajoutée, mais une philosophie, un sens, une vision, un marché mondial. La seule chose que vous pouvez trier l'idée concepting peut encore faire une différence avec l'idéologie de la marque.
    Conceptingorganisaties sont orientés communication.
    Différences entre Imagineering et concepting:
    • Lorsque Imagineers est le besoin spirituel est non pas comme un modèle, mais les besoins affectifs sont le point de départ.
    • Imagineering adhère ne concerne pas seulement la communication des idées, mais aussi sur la création d'expériences se concentre.

    Heineken sur le site, vous verrez inclure Heineken calendrier de divertissement avec divers événements, il ya aussi un lien vers le site Web Le produit ?? bière ?? est ainsi conduit à l'arrière-plan, Heineken veut que les gens attachent avec un sens de la fête, afin que les gens finalement combinent fête boire de la bière Heineken.
    Heineken entre comme un producteur d'expériences physiques des produits du marché.
    Manchester United a toujours été un haut degré d'expérience, ils veulent maintenant de l'exploiter, en augmentant les ventes de produits physiques. Ils peuvent atteindre cet objectif parce que la perception du consommateur a déjà une forte présence.
    Cross-media uitzetten- Jetix fonctionne en parallèle avec sa télévision par exemple, une grande fête Jetix Sinterklaas. En conséquence, il est prévu une interprétation de l'univers de ?? Jetix ??
    Dans la société d'abondance, les entreprises seront en compétition à un niveau émotionnel. Standard ou rationnelle ?? ?? à la non-standard ou émotionnelle ?? ??.

    Chapitre 2

    Imaginez Anneau compose de façonner l'expérience du consommateur. L'objectif principal d'un Imagineer est de parvenir à un vote positif par l'utilisateur, ce qui rend le produit est positif.
    Les expériences peuvent être à la fois positifs et négatifs, des expériences positives dans leur temps libre sont indiqués par des expériences de loisirs ?? ??
    Csikszentmihalyi ?? L'ambiance parmi les utilisateurs de produits de loisirs dépend de la compétence personnelle et le défi qui est associée à une activité.
    Il ya huit ambiances distinctes, dont ces états d'esprit sont considérés comme positifs: excitation, Flow, Relaxation, Contrôle.
    Défi et consommateurs compétences devront être coordonnés. Dans la conception des expériences devrait tenir compte des différences de compétences entre les consommateurs.
    Débit = état le plus élevé réalisable. Ceci est souvent l'objet de: Haute engagement, la concentration profonde, des objectifs clairs et des évaluations.
    Sur le flux de l'expérience prend fin, quand le défi est parti.
    Par exemple: un jeu d'ordinateur, où vous en permanence tous les niveaux et ennuyeux. Jeux pâles ont plusieurs niveaux, ce qui rend le moment de la routine / ennui reportée.
    Pour l'expérience, vous découvrirez à la fois ?? ?? comme l'expérience ?? ??.
    Découvrez processus physique, quelque chose que vous subissez physique.
    Exemple: Sport, le sexe et les montagnes russes.
    Expérimenté processus Mentalement, expériences incorporels sont placés dans un cadre de référence, ils en jouissent.
    Exemple: la musique émotionnelle ou une belle peinture est vécue par les humains.
    Dans l'acquisition d'expériences, il est important de prendre en considération à la fois la composante physique et mentale.
    Exemple: Le Efteling est vécue par les enfants ?? ?? parce que Python est si effrayant, mais leurs parents aimez le calme pour se promener, etc.
    Une expérience est unique et ne standaardiseerbaar.
    Modèle de l'expérience interactive.
    Selon ce modèle, la perception des consommateurs individuels est déterminée par le contexte personnel, social et physique.
    Contexte personnel
    Tout le monde a un contexte personnel unique. Cela inclut l'ensemble des attentes et des prestations destinées à la tendance de l'activité de loisirs. Exemple, il ya beaucoup de raisons différentes pour visiter un film dans un cinéma.
    Le contexte social
    Adventures ont généralement lieu dans un groupe, mais aussi ceux qui ne visitent un cinéma, entrent en contact avec les autres visiteurs et le personnel. Les familles apprécieront d'avoir des vacances au calme, les jeunes auront lieu aiment avoir un très occupée des Fêtes.
    Les parents de jeunes enfants seront informés quand un autobus rapide plaindre autres passagers, tandis que les jeunes souvent juste créer du bruit.
    Contexte physique
    Se compose de nombreux éléments tels que la conception et similaires.
    Cycle de sentiments, quand vous allez un jour à la plage.
    • Phase 1 = Sur une journée d'été Henk séance ennuyer à la maison
    • Phase 2 = Amis invitent Henk d'un voyage d'une journée à la plage, Henk est enthousiaste ici.
    • Phase 3 = Sur le chemin de Zandvoort qu'ils asseoir maladroitement un embouteillage entre les voitures qui klaxonnent ?? s.
    • Phase 4 = Quand ils arrivent à la plage, Henk est farniente au soleil.
    • Phase 5 = A un moment, il se sent léthargique et va dans la mer pour se rafraîchir.

    Des expériences mémorables sont personnels et supposent un niveau élevé d'engagement.
    Cependant, il existe plusieurs expériences distinctes.
    Absorption: Une personne est tenue de sorte qu'elle absorbe l'expérience.
    Exemple: Lorsque fasciné à regarder un programme de télévision.
    Immersion personne est physiquement partie de l'expérience.
    Exemple: Regarder un film dans un cinéma avec Dolby Surround conduit à une plus grande immersion que vous regardez le même film à partir d'une bande vidéo.
    Conduit également l'auto-application des connaissances à une plus grande immersion que d'écouter une conférence.
    Esthétique Avec une expérience esthétique est l'objectif d'être là. Expérience de l'expérience dans la recherche sur le bord du Grand Canyon ou pour assister à un spectacle de théâtre.
    Pour se rendre ici, il ya eu une tendance à échapper à la pression de la présente. Vous voulez échapper aux difficultés de la vie.
    Liens Schmitt expériences aux marques. Selon lui, il ya cinq méthodes de création d'expériences pour le consommateur. Ces méthodes peuvent donc être utilisés pour réaliser différents types de marques expériences.
  • Module de SENSE -> répond aux sens avec l'intention de susciter des expériences sensorielles.
  • FEEL Module -> Prévoit sentiments et les émotions du consommateur dans le but de susciter une réponse émotionnelle. Cette méthode peut être utilisée pour appeler doux, des sentiments positifs quand une marque. Sentez-vous les expériences se produisent notamment lors de la consommation.
  • ACT-module
  • PORTER Module
  • Pensez Module

  • L'émotion est un processus intérieur, les sentiments que l'une des manifestations de l'émotion.
    L'indication la plus directe d'un comportement expressif émotion. Ceci fait référence à l'expression du visage d'une personne qui est le résultat d'une émotion particulière.
    Une passion est une irrésistible envie, une envie que nous avons à répondre.
    En conditions émotionnelles réactions physiologiques peuvent survenir comme les mains moites et des palpitations cardiaques.
    3 thème stratégique de marketing ?? s
    • Rencontres de service -> Le service fourni aux consommateurs.
    • Point-de-achat incitations -> toutes les questions touchant l'utilisation du produit de loisir. Tels que: l'environnement physique, les contacts avec le personnel et la programmation.
    • Communications -> la fois le contenu et le contexte du message. Comme le moyen utilisé.

    L'humeur des consommateurs touchés:
    • Rappel -> La mesure dans laquelle l'expérience se souvient. Les expériences positives sont plus faciles à retenir.
    • Évaluation -> La façon dont la perception évaluée. Lorsque vous passez du temps dans une humeur positive, ce qui conduit à une évaluation plus positive de l'acquisition
    • Comportement -> L'ambiance affecté à la fois le comportement pendant le processus d'achat si le comportement après la vente.
    L'influence de l'humeur sur la mémoire, le jugement, et votre comportement est pas à tous les produits de façon égale. Quelle est l'importance d'un produit pour le consommateur, moins l'influence d'une humeur.
    Attitudes * L'humeur des consommateurs a touchés, le comportement d'achat et de consommation.
    Les blocs de construction d'une expérience créée par Imagineer sont:
    • Identité
    • Partenariats
    • Produits et emballages
    • L'achat et la taille physique de la consommation
    • Personnel
    • Communication

    Chapitre 3

    Bons concepts peuvent captiver pendant des années beaucoup de gens et amener la jambe. Quelques exemples dans le secteur des loisirs sont: Pinkpop, Disneyland, Championnats du Monde et aux Jeux Olympiques. Ces concepts ont ?? le ??. Concept est une étape intermédiaire subjective entre rêve et réalité.
    Concept est donc en d'autres termes comment l'interprétation peut être donnée à l'approche de Imagineering. Concepts ne sont pas définitifs, mais ils ont mis une ligne sur. Selon Geursen concepts forts sont significatives, distinctif et avoir de l'endurance.
    Vision opinion personnelle. Quelqu'un avec une vision de quelqu'un avec un esprit ouvert, qui a beaucoup de perspicacité spéciale.
    Quelqu'un rapidité rejoint les émotions réelles à ce qui se passe dans la société.
    Ambivalence Expérience Brouillons doit aller à différents niveaux ou à interpréter. Donc, il ya plusieurs couches distinctes de sens.
    Quatre types d'authenticité
  • Authenticitiet tangible -> Seul ce qui est faite de la matière d'origine et est faite par la personne qui l'a signé, comme il est ?? vraiment ?? considéré.
  • Authenticité conceptuel -> où les choses sont faites selon l'idée de l'auteur original.
  • Authenticité contextuelle ->
  • Exemple: Quelqu'un fait un château de gnome de chocolat. Son intention est que ce château en dehors de la ligne, où les gnomes vivent dans les contes de fées. Un musée, cependant, que le château doit être placé à l'intérieur pour garder l'authenticité matérielle. L'idée du créateur a été ignoré. Et Leprechaun a été enlevé à son environnement réel
  • Authenticité fonctionnelle ->.

  • Les banques se concentrent principalement sur les jeunes. Beaucoup de gens restent dans leur ensemble vit la même banque, donc si vous les gens à un jeune âge à connaître votre cravate, alors il est très probable qu'ils resteront toujours client. * Le concept est comme le parapluie au-dessus de toutes les activités prises dans la réforme, traîne.
    Le concept se bloque ainsi sur le réseau, la promotion, le thème et le personnel.
    ___________________________Concept__________________________
    Promotion Network Thème personnel
    Quelques faits:
    ?? Concepts se distinguent des idées et des thèmes ?? s par la présence d'une vision forte, subjective et distinctif.
    ?? Concepts forts sont significatives, distinctive, avoir de l'endurance et être transmissible.
    ?? Concepts forts sont caractérisés par l'actualité, l'ambivalence et la libération.

    Chapitre 4

    Imagineering Avec de l'imagination de développer des concepts et des produits qui répondent à l'expérience du consommateur prévu.
    Imagineering Penser avec sentiment et de l'intuition.
    Une Quelqu'un imagineer qui se spécialise dans la compréhension des expériences des personnes. Il est capable de les attentes des consommateurs dans des expériences mémorables ?? ??.
    Imagineering processus en trois étapes:
    • A -> Analyse
    • B -> Expérience
    • C -> Création de la vision et le concept.
    • Cet ensemble le modèle ABC.

    Phases dans le processus émotionnel de Imagineering:
    1) la phase d'acquisition des connaissances
    - Le problème est analysé
    - Causes sous-jacentes du problème sont recherchés
    - Tendances et développements sont mappés
    2) Phase d'élevage
    - La phase moins contrôlable. Souvent, la frustration et espoir.
    - Beaucoup de nouvelles idées pour une solution possible.
    - Cette étape se termine souvent brusquement. Parce qu'il n'y a soudainement trouvé une solution à ce problème.
    3) Stade Superficie
    - Superficie de la première étape.
    4) Création et de la réflexion de phase
    - Créer, réfléchir, et peut-être d'améliorer et de détruire à nouveau, jusqu'à ce qu'il y est une alternative distinctif satisfaisante soit trouvée.
    5) Exécution
    - Concept est développé dans un produit particulier.
    - Perception des consommateurs dirigés.
    6) la phase de renouvellement
    - Les innovations en cours afin de rester invités et la surprise intéressants.
    Analyse SWOT fournit, entre autres choses, la position relative des concurrents.
    Quand souhaitez-vous analyser à nouveau les réalités existantes. Quand les idées ne sont pas.
    Dans la phase d'analyse, outils qualitatifs sont plus utiles que les outils quantitatifs.
    Outils qualitatifs -> entrevue, l'observation
    Outils quantitatifs -> enquêtes.
    Concentration se concentre sur l'efficacité. Des moyens d'efficacité Attention, combinés avec efficacité.
    Cerveau gauche -> logique, droite et centré sur des détails.
    • Analyse importance des observations. Il est ainsi nécessaire, la moitié droite.
    • Éclaircir motifs complexes
    • Math, la langue, la lecture, l'écriture

    Cerveau droit ->
    • A un oeil pour l'ensemble et de la cohésion.
    • Plus axé sur les perceptions sensorielles.
    • Plus impliqués dans le traitement des stimuli émotionnels et activités associées aux relations avec les autres.
    • Créativité, images, rythme

    Nous percevons le monde à travers nos sens, cerveau traite cette information.
    Lorsque quelqu'un est créative -> Quelqu'un qui accepte les choses d'une autre manière que ne le peuvent les manières connues. La meilleure solution à un problème ne se pose donc pas vraiment, parce qu'il ya des possibilités infinies.
    Offre et demande de piscines:
    • Côté de l'offre:
    • Différentes formes
    • Extérieur / Intérieur
    • En conjonction avec d'autres activités

    Côté de la demande:
    • Différents groupes d'utilisateurs
    • Les différentes utilisations
    • La fréquence différente de visiteur
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